18/06/09

Diseño de Sonido Parte 2

Ok, antes de que nada suceda, ahondaré en algunos temas que salieron en los comentarios de la entrada pasada.

Empezaré con el por qué se usan librerías de audio y por qué se reemplazan sonidos por medio de técnicas como el foley.

Durante una filmación, siempre se tiene que tener una verdad absoluta en mente:

El cine es un medio visual.

Como tal, el director de todos los técnicos del set es el director de fotografía. Si yo estoy usando el boom y encuentro un lugar en el cual estoy cómodo y el sonido es casi perfecto, pero sombreo o simplemente molesto al fotógrafo, seré prontamente cambiado de lugar. No hay nada que hacer, y no hay por qué tomarlo personal, simplemente es por el bien de la película.

El sonidista en el set tratará siempre de obtener el mejor sonido posible, pero siempre habrá impedimentos técnicos.

El más importante es el micrófono usado en el boom.

A continuación, una explicación brevísima sobre micrófonos.

(tomo aire)

Los micrófonos tienen un rango de cobertura que es expresado en algunos términos técnicos. Hay micrófonos omnidireccionales, los cuales capturan el sonido casi de igual manera en todas direcciones. Los micrófonos tipo lavalier (los pequeños que usan los conductores de programas de noticias y demás en la tele) son un ejemplo de este tipo de micrófonos. Por eso se escucha la ropa frotando y el movimiento de los brazos, etc. Hay otros bi-direccionales, los cuales capturan el sonido de 2 direcciones. Si se viera desde arriba, habría que imaginarse un 8, con el micrófono enmedio. Sin embargo, los más comunes son los más direccionales, llamados cardioides. Éstos captan el sonido que tienen enfrente de la cápsula y va decayendo el rango de lo captado mientras uno se aleja del área de captación del micrófono. Su cantante favorito utiliza uno de éstos para cantar en el escenario. Al ser más direccional, ustedes no escucharán el desagradable grito del bajista pidiendo más volumen en su monitor, ni al guitarrista reclamarle a su técnico acerca de la mala afinación de su instrumento. El micrófono que se pone en un boom para captar el diálogo de los actores tiene que ser más direccional que el del cantante del grupo de rock, puesto que durante la post producción, el diálogo tiene que ser lo más nítido posible. Por ello, se utilizan los micrófonos hiper direccionales o híper cardioides (llamados shotgun), los cuales captan el sonido en un área mucho más reducida que los cardioides, reduciendo así el ruido de fondo y haciendo más feliz al editor de los diálogos. ¿Por qué no usar estos micrófonos en un escenario, para aprovechar sus cualidades? Porque se oye raro. Si quieren una explicación a fondo, invítenme a un café y con todo gusto les explico. Café descafeínado, por favor.

El micrófono es apuntado a la parte de enfrente de la boca del actor desde arriba y captará lo que salga de su boca bien, lo demás será con un volúmen y una calidad muy baja.

¿Por qué usar estos micrófonos y no captar todos los sonidos de una escena para que sea más natural? Simplemente porque en el diseño de sonido, el diálogo es rey.

Absoluto.

El micrófono captará algo de los sonidos aparte del diálogo del actor, y éstos serán importantes, pero generalmente son aumentados durante la post-producción.

Imaginemos la diversión.

Me mandan los archivos de audio de una escena en el cual el personaje está hablando de una manera tranquila y, de repente, azota el puño contra la mesa, mostrando coraje, mientras habla.

Los directores novatos los felicitarán por la emoción.

Yo no. Yo tengo que aislar el golpe contra la mesa, quitarlo, reemplazar el sonido faltante en el espacio del golpe con un compuesto de otras oraciones del actor y ponerlo en su lugar. Después debo colocar el golpe aislado en el lugar en el que va, pero con un volúmen más bajo para que no interfiera con la oración.

El proceso tardará uma media hora para arreglar un segundo de audio. Y así habrá varios momentos durante la edición.

Como el micrófono es tan direccional, la mayoría de los sonidos que ocurren durante una escena y que son captados por la cámara no serán captados por el micrófono.

Cuando ésto ocurre, es necesaria la ayuda de un especialista. El artista Foley.

El artista Foley trabaja en un estudio. El diseñador de sonido le indicará los sonidos que se tienen que reemplazar en una escena y el artista los recreará. Cada movimiento de la tela de los actores. Cada paso que dan. El golpe del vaso con la mesa. Cuando se rascan la cabeza. Etcetera.

Se escucha fácil, pero en verdad es un arte. Vean el video que puse en el post pasado.

Arman el sonido de las escenas tratándose de apegar a la realidad lo más posible.

Ok. Retrocedamos un poco.

No les he dicho todo lo que ocurre con el sonido en un set.

Ahora necesito que apaguen todo lo que tengan enfrente que puedan apagar. Aparatos, música, etc. Necesito que escuchen.

Hay una escala de decibeles, si viven en una ciudad, probablemente estén escuchando entre 30 y 40 decibeles en este momento, con todo apagado (mientras no vivan junto a una avenida muy transitada, si es así, son como 60 o 70 en promedio y serán sordos de viejos por tanto claxonazo de 100 decibeles o más).

Escuchan el tráfico afuera, el sonido del refrigerador, las televisiones que están cerca de ustedes, conversaciones en la calle, etc. Creo que encontrarán una gran diversidad de sonidos a los cuales casi nunca les pones atención.

Ahora bien, el cuarto en el que están tiene un sonido característico. Por su localización tiene un sonido distintivo.

Durante una filmación, también se trata de captar ésto. Antes de comenzar una escena, los sonidistas pedirán silencio por 5 o 10 minutos y captarán este "silencio".

Regresamos.

Entonces ya teníamos armado el diálogo y el foley, que es el movimiento de los actores. No todos los sonidos, sólo el movimiento de los actores. Los demás sonidos son efectos de sonido (sound fx) y en un rato hablaremos de ellos.

Con el diálogo y el foley en su lugar, el editor usara el fondo que captaron en la locación y lo colocará sobre lo que lleva editado para ver qué tan natural se escucha.

Nota: Estos no son los pasos de siempre, simplemente están saliendo así aquí. Los fondos van primero, si se quieren poner severos. No se pongan severos, estoy tratando de armar cosas complicadas en un post no tan, tan largo.

Ok, entonces ya tenemos el fondo, el diálogo (rey), y el foley. Faltan cosas.

De repente se escucha un trueno. Llueve. El viento mueve las cortinas. Las puertas rechinan. Éstos son efectos de sonido.

De una manera similar al Foley, diseñadores entrarán a un estudio y tratarán de recrear y aumentar estos sonidos.

Después de ésto, tal vez se tenga ya un ambiente de lo que es la escena. En la mayoría de los casos, sin embargo, ésto todavía no se escuchará muy bien.

El director observará ésto y se le ocurrirán cosas como un harpa cuando el personaje principal sueña o un rechinido cuando un personaje frena de repente. Estos son efectos especiales. Se agregan. Se redondea más el sonido.

Sin embargo, el proceso apenas comienza.

Al terminar estos pasos, se tiene un esqueleto de lo que va a ser el sonido. Tal vez el sonido se escuche un poco real, pero no muy llenador. Necesitamos más punch.

El cine no es una representación de la realidad.

El sonido no es una excepción y, a diferencia de el mundo real, los sonidos tienen un propósito por sí mismos.

Tal vez haya una escena en la que el personaje está corriendo, escapando de su enemigo.

El artista Foley captó perfectamente los pasos, pero la verdad es que no suena como que el personaje tenga mucha prisa.

Entonces comienza el verdadero diseño de sonido.

El editor adaptará el ritmo de los pasos a la desesperación que muestre el personaje. La edición marca el ritmo y el editor de sonido lo trata de seguir. Fíjense bien en escenas de mucha acción. En muchos casos, el sonido no empata con lo que está pasando en la pantalla si lo aislamos. Sin embargo, viendo la escena como un todo, funciona perfectamente, porque es precisamente el conjunto de sonidos que nos esperamos.

No, es aún más bello que éso. Es lo que los editores quieren que nosotros veamos y escuchemos.

Las librerías de audio son utilizadas para aumentar el impacto de los sonidos, ésto idealmente. Sin embargo, en muchísimimas ocasiones, el sonido simplemente es muy malo desde el principio o hay sonidos que son imposibles de recrear en el estudio (explosiones, autos de carreras, etc). En estas ocasiones, necesitamos sacar el audio de alguna parte y, por ésto, se crearon las librerías de sonidos.

Las más usadas son las que vende Sony y BBC, las cuales son impresionantes. Los sonidos están grabados a niveles perfectos y hay una variedad realmente increíble. Si necesitan el sonido de una fábrica del lado este de Liverpool en una tarde soleada al 40% de su capacidad, seguro la encuentran en alguna de éstas librerías. Exagero, aclaro.

Sin embargo, en cada proyecto salen requerimientos de sonido que tal vez no estén en las librerías o que simplemente requieren grabarles por su complejidad. Después de grabarse, el diseñador de sonido se quedará con estos sonidos para su librería personal.

La librerías de los diseñadores de sonido son lo más preciado para ellos. No se las pidan, es una ofensa seria. Son sellos distintivos de cada diseñador y muchos creen que son parte importante de lo que los distingue de otros.

A mi sí me pueden pedir mi librería. Si tienen 900 GB extra por ahí.

Mucha gente me pregunta: ¿Por qué el audio?

Si se lo tienen que preguntar, no es para ustedes. El audio y el ingeniero o diseñador tienen una relación muy especial.

Aprendes a escuchar mejor. No más, sino mejor. Aprendes a separar sonidos e identificarlos. Como un piloto que tiene que aprender a ver mejor para ver todo detalle del horizonte. Es igual en audio, sólo que si se te escapa un detalle, no morirás.

Más allá de aprender, es un deleite escuchar los sonidos del mundo. Ahora mismo escucho el rechinido de un microbús y me distrae. Trato de reconocer frecuencias y las trato de ligar con otros sonidos.

Un amigo me dijo que estudiar edición le echó a perder ver películas. En lo único que se fija ya es en la edición. Así pasa mucho también en los diseñadores. No lo hagan. Hay muy malos diseños de sonido en películas increíbles. Me vienen a la mente las películas de Bela Tarr. Mal diseño de sonido, pero de mis preferidas. Blasfemia.

¿Buen diseño de sonido? Técnico, las de Pixar. ¿Artístico? Sus películas preferidas. Recuerden, es parte de todo.

Si se van a fijar en un diseño de sonido, no se fijen tanto en la sincronía y en los detalles. Fíjense en cómo funciona dentro de la escena, por ejemplo, si agrega tensión a una escena o si agrega ligereza, como los sonidos en una guardería. Si exalta el ambiente y a los personajes, es bueno. Si se le fue por medio segundo de sincronía, pero el efecto está ahí, sigue siendo bueno.

Al final, todo debe servir a la película. Tenemos que memorizar éso. Dije tenemos, a mí me falla mucho éso.

Este post estuvo más técnico que nada, les voy a poner un ejemplo de un corto al que le hice el sonido, pero blogger está actuando de manera extraña. Al rato lo pongo. Por ahora, tengo una cita con un hombre que me va a rentar un móvil para la filmación de un spot en el cual yo estaré encargado de la fotografía.

¿Y el audio? No, no hay audio, será pura música en post producción. Y ni lo voy a editar yo.

Demonios.

9 comentarios:

Anónimo dijo...

Wow!, excelente!, cuánto conocimiento y experiencia profesional plasmados en este post. Sin duda redondea mi idea para el tema de diseño de sonido que espero iniciar alguna vez en mi blog.
Pero, además de los tecnicismos, tal vez hayas olvidado un elemento sustancial sobre el porqué del foley y el manejo del sonido independientemente de la cinematografía (o fotografía, o captura de la imagen). Claro, es que el cine es un arte primordialmente visual, y los diálogos son imprescindibles, porque si preferimos el trinar de los canarios antes que a Meryl Streep recitando su diálogo, definitivamente no creo que Meryl Streep desee grabarte su texto para luego reemplazarlo por el fallido.
Pero no es sólo eso, el tema principal tiene que ver con el doblaje en otro idioma ajeno al de la película. Si tuviéramos los diálogos y los sonidos del ambiente que rodean o componen la toma en una misma cinta, luego cómo haríamos para traducirlo al español, o cualquier otro idioma? Sencillamente tendría que añadirse también los sonidos en toda la película para reponer los de la versión en idioma original.
Elemental, mi querido Xavier.

Siempre vi este tema de manera complicada, pero tu explicación ha sido de lo más didáctica y fácil al entendimiento. Te debo una.

Y no se qué pienses tú, pero a mí me ocurre algo parecido respecto a eso de escuchar los sonidos del mundo. Pero más cuando escucho a Garbage y sus capas y capas de sonido, su trabajo de producción, y esa estela postmoderna con cada híbrido que ha sabido crear. Un ejemplo típico es "Push it", del Version 2.0. Qué opinión tienes al respecto?

Un abrazo,
John Mirko

Xavier dijo...

Hmmm, siento como que me querías poner una trampa, John. Está bien, es bueno hacerme pensar. Tienes razón, pero no es tan simple como lo pones. Ojalá mi respuesta no sea muy larga.

A grandes rasgos es así. Cuando los editores de audio terminan de acomodar sonidos y lo van a mandar a un mixer para hacer la mezcla, éstos deben llenar algunos requerimientos. Como sabemos, tenemos 6 componentes principales de una mezcla. El diálogo, el foley, efectos de sonido, música, fondos y efectos especiales. Los editores entregan al mixer todo ésto por separado. Es decir hay un "stem" con el dialogo, uno con el foley, etc. Vienen separados para que la labor de mezcla sea más fácil y para llevar un orden que le va a hacer la vida más fácil a un masterizador. El mixer deja los volúmenes y los efectos (paneo, reverberación, etc.) sonando bien y entrega estos stems al masterizador. El masterizador afinará detalles concernientes a conversión a diferentes formatos (surround, cualquier formato dolby, sony, etc) y también hará varias versiones de la mezcla final. Como bien mencionas, las películas serán traducidas a diferentes idiomas, entonces tienen que dejar una mezcla sin diálogo (el cual ya separaron), pero no sólo con el foley, como mencionas, sino con todos los demás elementos. El stem de diálogo está presente sólo como referencia, usualmente en un track, y las voces se reemplazarán en otro estudio, con la facilidad de que sólo se tiene que mezclar el diálogo faltante en la mezcla final para los cines. Entonces estabas en lo correcto, pero un poco incompleto.

Nos podemos extender más sobre este tema. Por ejemplo, no sólo hay mezclas "internacionales" (que es como se les llama a las que están listas para el doblaje, sino que también hay mezclas para televisión o para avión. Sin mencionar que todas estas tienen que tener versiones en diferentes formatos de audio, surround y las otras que habíamos visto.

En fin John, es un placer ver el interés en el diseño de sonido que tienes. Es marca de buen cinéfilo. De lo que mencionas de Garbage, visto desde un punto de vista de producción, es increíble. Es un poco de trampa, porque tienen a Butch Vig en sus filas, entonces el productor le pone extra atención a su trabajo. Me gusta mucho Garbage, de repente paso largo tiempo sin escucharlos, pero lo solucionaré ahora mismo.

Un abrazo.

Xavier

Anónimo dijo...

Uf!, ahora sí cerraste completamente la idea, con esta explicación todo se hizo evidente.
No fue una trampa, jeje, digamos que mi conocimiento antes de estos posteos se limitaban a explicarme el asunto de esa forma tan primitiva.
Como decías al concluir el segundo posteo, hay que saber juzgar al producto como un todo. Por ejemplo, yo soy fanático de "The Hours", película de Daldry (Daldry, lo máximo!). He visto esta película más de lo que puedas imaginar, y pues, cada vez descubro nuevos detalles por la misma agudeza y familiaridad con el producto.
Ya soy capaz de reconocer las pequeñas inconsistencias pero esto para nada me quita el goce de la película.
Y la banda sonora, wow!, Philip Glass y el minimalismo que me gusta (suena irónico si lo comparamos con el estatus de Garbage, no?).
Una película destacada en estos temas de sonido es, sin duda, "There will be blood" y el trabajo de Mr. Greenwood (claro, parte de la influencia Radiohead). Además de sus primeros veinte minutos donde todo es extraordinariamente perfecto y bien construído, tenemos escenas como la de la explosión donde el tratamiento del sonido es destacable.

El cinéfilo necesita saber de cinematografía, espera encontrar un curso apropiado en Lima, pero tal vez ahora con tus nuevos proyectos puedas referirme algunas cosas para ilustrarme.

Y respecto a Garbage, el debate nunca acabaría. Mucho se ha dicho sobre su tercer trabajo, el "Beautifulgarbage", pero no podrás negar que es su trabajo mejor logrado en términos de sonido. La producción es pulcra, exquisita, de otro mundo. Y de vez en cuando es bueno probarle a los demás de lo que eres capaz cuando tienes los medios para hacerlo.
Yo le llamo "evolucionar".

Un abrazo!
John Mirko

Xavier dijo...

Seguro, todos exaltan a Philip Glass y a Jonny Greenwood, pero nadie se da cuenta de que el que le da cohesión a su música con la escena y con los demás sonidos o silencios apropiados son los diseñadores de sonido! Jeje, me tenía que quejar, pero ya salió todo. Si son muy buenos, a mi gusto Glass en una categoría muy superior a Greenwood, pero la verdad es que no lo ha hecho mal. Si te gustó "There will be Blood", deberías de checar "Bodysong", es un film con imágenes diversas y escalofríantemente cotidianas sobre la vida y la muerte. Toda la película está musicalizada por Greenwood y me pareció que lo hizo muy bien. Creo que escalofríantemente no es palabra.

Si yo fuera tú, y si no tiene mucho tiempo que rebasaste los 28 años, yo te recomiendo el EICTV, la escuela internacional de cine de Cuba. He escuchado puras cosas buenas sobre ella y yo espero ir a tomar un curso de edición (a la antigua) allá en un futuro cercano. Claro, ésto si no me rebotan por mi avanzada edad. Está en un pueblito apartado llamado Santiago de los Baños y sirven mojitos en la cafetería del instituto. Estoy seguro que he visto cursos de cinematografía ahí.

Ahora bien, la cinematografía es simplemente un ramo de la fotografía, por lo que te recomendaría estudiar un poco de fotografía primero. Si ya sabes fotografía, entonces ya es hora de ir a Cuba, un mojito te espera.

La producción de Garbage siempre es genial. Creo que ésto hace más fácil la crítica para ellos, pues es más notorio cuando le echan muchas ganas y cuando no, por el contraste. Sin embargo, no creo haber escuchado nunca alguna mala canción de parte de ellos y si recuerdo muchas partes en las cuales la producción resalta de forma grandiosa.

Te recomiendo este link:

http://www.youtube.com/watch?v=ErcJ2kUC4Wg

Está en el estudio hablando sobre el "Nevermind" de Nirvana. Hay varios videos relacionados. Para los que hemos mezclado música, es buenísimo ver un poco de su proceso.

¡Saludos!

Anónimo dijo...

Oh, claro!, debe ser el archiconocido vídeo donde Butch habla sobre su monstruo. Hay varios monstruos que ha engendrado Butch, pero recuerdo un especial de MTV donde hablan de REM antes y después de "Losing my religion". Y claro, la voz experta de Butch Vig pone su cuota de sabiduría.
Veré el vídeo al llegar a casa.

Pero lo bueno de Garbage es que los tres sujetos y la fémina (dios, Shirley Manson es tan hot!, jaja) tienen el mismo estatus de productores. Aunque claro, Butch es quien debe llevar las riendas del asunto.

Volviendo a nuestros asuntos, soy sólo un aficionado que tal vez se está tomando este asunto muy en serio. Claro que tengo referencias de Cuba y de su escuela de cine (y supongo que los mojitos deben ser realmente buenos). Pero en mi caso ese asunto se ve casi utópico.
Pero me gustaría mucho tener la habilidad y destreza para poder captar aquello que uno observa en pantalla, aunque sea con una cámara digital... es que soy realmente malo para la fotografía.
Creo que tampoco he cultivado la paciencia como para editar vídeos como se debe.

Aprovecharé para decir que los vídeos de Garbage son fantásticos!, aunque Sophie Müller haya terminado con ese signo distintivo de la banda con sus últimos trabajos (claro, excepto el "Bleed like me").
Qué tal el V 2.0? Yo aún me impresiono como un niño viendo "Push it" (y eso que entiendo cómo es que fueron hechos esos efectos del hombre-en-llamas y el del hombre-foco)
Y ya pasé los 28 años.
Saludos!!!
John Mirko

Anónimo dijo...

UPDATE:
Revisé el vídeo de Butch, es un genio! (la mejor deconstrucción).
Y como una cosa lleva a la otra, no sabía que Shirley Manson liberó una canción de su (aún inédito) álbum solista: "In the snow".
Sensacional!
See ya!
John Mirko

América Gutiérrez dijo...

Creo que pronto necesitaré el sonido de la fábrica al este de liverpool al 40% de su producción. Mis incidentales favoritos de las libreris de la BBC son los de UFO y videojuegos. Por cierto voto porque el diseño sonoro sea un elemento narrativo y no un factor de distracción dentro del discurso audiovisual. Saludos

El Velvet de Cierto Pelo dijo...

Bien chingón de interesante.
Saludos.

Xavier dijo...

América:

Excelente, porque, casualmente, ese sonido sí lo tengo! Yo también voto porque sea un elemento narrativo, ahora hay que convencer a todos los directores...

Saludos!

Velvet:

¡Gracias!